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Pays Basque

«Le but de la réalité virtuelle est de repré-senter la réalité à des fins applicatives»

25/11/2011

Entretien Jean-Marc CIEUTAT / Enseignant-chercheur (Estia Recherche), docteur en informatique à Bordeaux I

Le virtuel est un adjectif qui la plupart du temps est associé à ce qui se déroule dans un ordinateur ou sur Internet, en d’autres termes dans un monde “numérique”, en opposition au monde “physique”. Cependant, depuis l’avènement des microprocesseurs rapides et des cartes graphiques musclées, le concept de réalité virtuelle et de réalité augmentée a fait son apparition. Nous avons donc demandé à Jean-Marc Cieutat, Enseignant-chercheur (Estia Recherche) et docteur en informatique de l’université de Bordeaux I, de nous éclairer sur ces termes antinomiques.

Comment définissez-vous la réalité virtuelle et la réalité augmentée ? Qu’ont-elles de différent ?

Ces termes sont deux termes inventés par les médias de manière très à propos. Du point de vue scientifique, nous en sommes au cinquième volume du Traité de la réalité virtuelle publié par les Presses de l’Ecole des mines de ParisTech, et l’on se pose encore la question d’une définition scientifique de la réalité virtuelle ; c’est encore plus flagrant pour la réalité augmentée qui est une discipline très récente où de nombreuses définitions sont régulièrement proposées et où le périmètre de la discipline est encore très mal délimité : parle-t-on uniquement d’augmentations visuelles ? Pourquoi ne pas y inclure les augmentations sonores ?

Pour simplifier, je dirais que la réalité virtuelle consiste à créer des mondes artificiels au sein desquels un utilisateur est immergé et avec lesquels il peut interagir ; on pense bien sûr aux simulateurs de vols et aux jeux vidéo de dernières générations, mais ce sont des exemples parmi d’autres.

A l’opposé d’un monde artificiel, il y a le monde réel. La réalité augmentée a pour objectif de nous proposer une meilleure perception de la réalité, du monde qui nous entoure dans lequel nous évoluons, voire parfois une perception rectifiée de la réalité quand nos sens s’avèrent être trompeurs. La mise en application de la réalité augmentée est beaucoup plus délicate ; elle ne peut se faire qu’au travers de métaphores, comme la métaphore du miroir où je me vois agrémenté de nouveaux habits, de mon smartphone ouvert comme une lucarne sur l’environnement, d’une paire de lunettes de vision d’un monde augmenté à travers les verres. Pourquoi ne pas y ajouter les applications de l’électronique embarqué (radar, sonar…) comme les indications sonores fournies par mon véhicule lorsque je recule afin d’éviter une collision.

A quel stade en est la réalité virtuelle ? Que peut-on et ne peut-on pas simuler aujourd’hui ?

La réalité virtuelle est toujours en perpétuelle évolution (salles immersives, périphériques…). Un premier degré de maturité aura pu être franchi grâce aux améliorations conjointes des performances graphiques et des nombreux dispositifs d’interaction : le degré d’immersion atteint dans l’environnement virtuel permet déjà d’envisager de nombreuses applications industrielles.

On pourra difficilement simuler en temps réel tous les phénomènes non linéaires présents dans la nature.

Quels sont les domaines d’applications dans lesquels la réalité virtuelle est, ou peut être, utilisée ?

Les domaines d’application sont bien décrits dans le Traité de la réalité virtuelle. L’enseignement, l’apprentissage de gestes techniques sont par exemple des domaines importants d’application, mais également la conception de produits industriels ou encore la santé.

Est-ce qu’aujourd’hui des applications de réalité virtuelles sont utilisées par des particuliers ?

Dans la mesure où les jeux vidéos sont devenus très interactifs (la Wii, la Kinnect…), on peut raisonnablement considérer que ce sont des applications de réalité virtuelle présents dans le salon de Monsieur Tout-le-monde.

La puissance des machines est-elle un frein ?

La puissance des machines sera toujours un frein, particulièrement en synthèse d’images où les modèles de simulation ne peuvent pas être aussi aboutis et la qualité du rendu ne peut pas être aussi achevée lorsque les calculs se font en temps réel. Pour contourner ce frein, il est visé un degré d’immersion suffisant pour l’utilisateur.

Dans quel(s) domaine(s) se font les recherches de l’Estia sur la réalité virtuelle ?

Trois domaines de recherche relatifs à la réalité virtuelle sont approfondis à l’Estia : les simulateurs d’entraînement, les interfaces tangibles et la réalité augmentée.

Est-ce que demain des applications de la réalité augmentée serviront dans notre vie de tous les jours ?

Il existe déjà des applications de réalité augmentée utilisées dans la vie de tous les jours grâce notamment à l’informatique mobile. Des applications originales voient le jour via Internet pour choisir les montures de ses lunettes, pour des applications de télémaintenance ou de téléassistance…

L’absence de maturité des lunettes de vision freine encore les applications de réalité augmentée en vision directe.

Y a-t-il une finalité, un but ultime que l’on souhaite atteindre dans le domaine de la réalité virtuelle ?

Ce but ultime de perfection est plus poursuivi par l’informatique graphique qui vise à reproduire en synthèse d’images la réalité. Le but de la réalité virtuelle est de représenter la réalité à des fins applicatives.


Sébastien SOUMAGNAS

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